2 Сообщения: 196 Зарегистрирован: 03.12.04 Откуда: Питер
Заголовок сообщения: Как сделать Render to layers Добавлено: 12 Август 2006, 23:57:22
Я использую 3д макс. И мне хотелось бы знать - реально ли как то посчитать сцену по слоям, что бы потом все грамотно совместить в фотошопе? То есть - на одном слое например шарик,
на втором тень от него, на третьем - фон. На четвертом - еще что-то.
Помню был такой плагин для макса - который позволял сохранять в psd (правда не совсем так, как я описал - он мог просто каждый обект на своем слое делать в псд файле) - может кто помнит его название?
Еще было бы круто узнать как сделать прозрачный фон на рендере - потому как потом вырезать обект не всегда просто - я пытался сохранить альфа канал - но не получаеться почему-то.
sk1e, сцену по слоям штатными средствами точно не получится... я честно говоря, логику сохранения не очень понял, но можно аккуратно по отдельности, скрывая лишнее, "варить" и собирать... но лишишься нужных отражений, рефлексов и теней... в общем дело темное и не простое, но, если я правильно понимаю, разрешимое...
так он и будет те rgb сохранять. ак в этом случае обычная картинка ток грейскейл по природе, и при сохранинии в трехканальный формат ессно получится rgb...
именно альфой она станет, когда подтянешь ее в качестве канала к собственно-RGB-изображению...
а вообще что мешает сохраняться в tif, например, с альфой?
зависит от конкретной сцены и рендера. В частности тень можно посчитать отдельно если это сканлайн рендер.
Попробуйте такой метод - насчитать для каждого требуемого обьекта маску. Если не хватает тяму разобратся с альфами и материалом matte то делайте совсем тупо - все обьекты покрасить в черный а маскируемый -белым самосветящимся, выключить весь свет чтоб картинка была без полутонов -только белый клнтур. И так для каждого обьекта. Как перевести насчитанное в маски в шопе - обьяснять?
Есть и нормальные методы - закладочка render elements позволяет считать в специальный формат для специального же композингового софта (combustion, есть и другие), но и отдельно в графические файлы не просто обьекты но и тень, отражения, блики и много другое.
PS альфу нельзя сохранить отдельно из фрэйм буфера - альфа канал автоматически сохраняется в файле всего изображения если формат его поддерживает. Например TGA, PNG - поддерживают. (не забыть включить соотвествующие галочки в настройках формата)
TONIC XGM, все пральна, тока, вот, надо человеку потом объекты произвольно включать-выключать, нах ему ему отражения тех, которых нет?.. тут логика должна быть: сохранять отдельно объекты со средой, которую они создают... вот, ток как?..
Часто такая потребность (рендер в слои например шопа) возникает в полиграфии, чтоб иметь возможность раздельно корректировать цвет (в цмук пока еще считать умеют далеко не все) и применять фильтры.
Для этих целей достаточно из одной картинки надергать нужное масками.
Включение выключение видимости и вообще всяческий раздельный рендер - тоже вариант если сцена быстро считается.
TONIC XGM, Отдельно тень считается только на matte материале. При твоем способе получится предмет на который падает тень от невидимого обьекта.
TONIC XGM, а то что отдельно просчитанная тень удобнее применять на практике. Её в том же шопе можно положить на что угодно, поменять плотность итп итд. Примени matte материал посмотри что получится.
У меня был колнкретный проект где нужно было просчитать отдельно десяток обьектов с 50 разных текстур для сведения всего этого дела в флэшовом проекте (текстильный дизайн комнаты).
Рендерил картинку с одним материалом назначенным на все обьекты, (материал - сиквенс растровый, 50 кадров - 50 материалов) и в шопе растаскивал масками и сохранял потом 10*50 пнгшек
TONIC XGM, что угодно делать с тенью мешает плэйн. Его видно.
Еще раз - примени matte материал и все поймеш. На matte материале рендерится только тень, самого обьекта, на который она отброшена - не видно. Тень рендерится в виде черного контура (или какой цвет задан в настройках источника света) с соотвествующей её плотности и влиянию других источников света альфа маской.
2) есть картинка с интерьеров.
http://www.flashmaker.ru/tmp/fin0007.jpg задача - сделать так, чтобы можно было менять ткань на подушках, на одеяле, на шторах, на кресле в любой комбинации из 50 образцов ткани. Вот под такую задачу рендер в слои шопа был бы удобен, просто как практический пример ситуации.
да считал 50 кадров.
Считать как раз фигня - текстуры -секвенция, мапинг ессно выставляется один раз. Моя "заслуга" как 3мерщика - в настройке освещения чтоб в сканлайне оно выглядело скольнибудь по человечески. Ибо считать это с ГИ совершеннно нереально. Как по ряду технических моментов - например цвет ткани влияет на окружение. Так и с т.з. временных затрат - захотел я например передвинуть табурет. А так - весь проект после любых редакций пересчитывается менее чем за час в 1024 разрешении.
Самый геморой был подготовить эти текстуры из кое как отснятых кусков материи. Снималось отнюдь не в студии, куски неравномерно освещщены, ненатянуты, мятые итп итд. А еще там тюль есть...
TONIC XGM, еслиб было так просто "можно" я бы посчитал. Ты попробуй сначала, тогда поймеш в чем разница между "можно" и "получается на самом деле". Сканлайн - оптимальный вариант. устраивающее качество за минимум времени. Вот я и забил на рефлекшны в целях оптимизации. ГИ без рефлекшнов чем от сканлайна отличается?
TONIC XGM, да да да, :) я то вчера родился про карты освещенности только что услышал (не хочется заводить песни о том, кто куда и под какой стол как ходил или ползал в то время как …)
Никакое не нулевое время. удовлетворительный по качеству лайт кэш распаковывается и считается теже десятки секунд как и полностью моя сцена. При том что изменить освещенность или тем более геометрию мне стоит - пару минут просчета карты теней. А пересчитать лайт кэш по новой?
Финальный флэш должен был делать не я, с меня только картинки,, а проект похоже протух.
оффтопик:
Помнится я его у Кольта из под носа увел путем жестокого демпинга, Кольт хотел чтото там 500 уев за картинку :))) 50Х500... красиво жить не запретиш
TONIC XGM, и эту кнопку "рендер ту текстуре" я тоже знаю. Удивительно.
Повозись, повозитесь все кто хочет, даже спасибо скажу потому что результат мне интересен и важен. С "заранее запеченым" светом у меня картинка считалась едва ли не медленннее чем сканлайном тоесть десятки секнуд. (Vray, проект позапрошлогодий - какая там версия того времени) Вагона времени на выяснения "отчего почему" у меня не было - есть сроки - если я знаю что в эти сроки я точно впишусь по такойто вот технологии то я буду делать по такой технологии не зависимо от того что есть какаято "другая круче" но еще не доведенная на практике до удовлетворительных результатов.
http://www.flashmaker.ru/tmp/max.rar Это оригинал к кторому нужно стремится
http://www.flashmaker.ru/tmp/room.jpg
За дурака то зачем держать всех кроме себя? лайт кэш запиеченный свет лайт мап - какая разница как точно назвать в разных программах смысл один = заранее посчитанная в растровый файл карта освещенности.
Честный ГИ нужного мне качества будет час считатся. Со шторами напросвет(тюль). Я веду реч о десятках секунд на кадр с этим "запеченным светом"
VW, с самого начала была такая мысль. Тем более фото качественное, высокого разрешения. Геометрией покривить текстуру а из фото нарезать наретушировать слоев с оверлеями - закомпозить тени. Всетаки геморойно, нужен более продвинутый скилз в подобного рода задачах, пока что мне чистое 3д - предсказуемей.
Уровень доступа: Вы не можете начинать темы. Вы не можете отвечать на сообщения. Вы не можете редактировать свои сообщения. Вы не можете удалять свои сообщения. Вы не можете добавлять вложения.